Hoe zit de core game play in elkaar?
Er zijn 2 modi van play: narrative en turn based.
Veel scenes hebben een voor de hang liggende voorkeur, maar soms kan een scene op 1 van de 2 manieren uitgespeeld worden. Combat kan bijvoorbeeld ook in narrative play uitgespeeld worden en hoeft niet altijd turn based te gaan.
Narrative Play
Dees is de meest freeform en roleplay heavy side van lancer.
Tijdens narrative play zijn er geen fixed turns en NPCs gaan nooit zelf dingen initieren, maar gaan reageren op wat de spelers doen.
Er zijn geen attack rolls, maar enkel skill checks. Als een speler iets wil bereiken zijn er enkele stappen die zullen gebeuren:
- De speler beschrijft goal van zijn/haar acties
- De GM beslist wat de consequenties zijn van potential faillure, als er geen consequenties zijn, succeed de actie meestal gewoon
- Er wordt gezien of er triggers relevant zijn, concreet kan het zijn dat er accuracy of difficulty op uw roll bijkomt
- Roll een d20, tel uw modifiers van triggers, accuracy en difficulty er bij.
- Als ge ni tevreden zijt met het resultaat, kunt ge proberen eenmalig uw rol te pushen
Pushing
Het is normaal niet mogelijk om een bepaalde skill check opnieuw te doen tenzij er een concreet verschil is (e.g. er is tijd gepasseerd, ge hebt andere gear mee, …). Het is echter wel mogelijk om een failed roll onmiddelijk opnieuw te proberen door de roll te pushen.
Een roll pushen maakt de skill check Risky.
Turn-Based Play - Mech Combat
Net zoals in narrative play zullen dice rolls ook hier het tij van de battlefield beslissen, maar deze keer act iedereen om te beurte.
Initiative
In tegenstelling tot dnd is er geen fixed initiative. Elke ronde uit een set turns waarbij om te beurte iemand van de spelers en een van de GM NPCs een turn krijgen tot iedereen zijn turn heeft gehad.
De spelers komen altijd eerst aan beurt, en mogen onderling kiezen wie er begint. Als een van de 2 kanten al zijn turns heeft gebruikt, speelt de andere kant de rest van zijn turns uit waarna een nieuwe ronde begint.
Rolls
Voor we ingaan op wa ge op uw beurt allemaal kunt doen, al even een overzicht van hoe attack rolls in praktijk werken.
Attack & Damage rolls
Er zijn 3 type attacks: melee, ranged en tech. Voor elke aanval is line-of-sight vereist.
Melee
- Range: wapen zijn THREAT
- Target Cover: ignored
- 1d20 + modifiers <> target EVASION
Ranged
- Range: wapen zijn RANGE
- Target Cover:
- soft cover: voegt 1 Difficulty toe
- hard cover: voegt 2 Difficulty toe
- Hostile unit adjacent aan u: voegt 1 Difficulty toe
- 1d20 + modifiers <> target EVASION
Tech
- Range: wapen zijn SENSORS
- Target Cover: ignored
- 1d20 + TECH ATTACK + modifiers <> target E-DEFENSE
Als er een hit is, wordt er damage gerolled en triggeren ook ‘on-hit’ effecten.
Damage calculation:
- Attacker rolt damage dice + eventuele reductions/increases (zoals x2 voor exposed (zie later))
- Defender zijn ARMOR wordt hier afgetrokken (skip voor armor piercing ammo en voor burn damage)
- Andere reductions die de defender heeft worden afgetrokken (e.g. resistance)
- Remaining total wordt van defender zijn HP afgetrokken
Kleinere details
Bonus damage: Sommige wapens/systems/talents kunnen voor bonus damage zorgen, moest uw aanval meerdere mensen targetten, wordt die bonus damage gehalveerd.
Resistance: Werkt zoals in DND, halveert damage voor een bepaald type. (in lancer wordt alles wel altijd naar boven afgerond ipv naar beneden!)
Burn: Wanneer een wapen burn damage doet, doet da onmiddelijk damage en negeert armor. Er wordt echter ook bijgehouden hoeveel burn damage er cummulatief op iemand is gedaan. Op het einde van uw beurt, als ge burn damage hebt genomen moet ge een engineering check doen. On success verdwijnt alle burn op u, on failure neemt ge evenveel damage als uw huidige burn en moet ge volgende ronde terug een check doen.
Heat: Heat damage negeert armor. Heat damage valt uw HP ni aan, maar wordt apart bijgehouden. Als uw HEAT CAP gereached wordt, moet ge overheating checks doen. Zie Mech Stats - Engineering.
Saves
Net zoals in DND zijn er ook in Lancer soms effecten die op u gebeuren waar ge zelf rolt om te zien hoe erg het u impact.
Deze komen zoals in d&d in veel vormen voor, maar komen altijd neer op:
- roll 1d20 + relevant modifiers
- compare tegen wat het effect als save DC beschrijft
Acties
Met al die info achter de rug is het nu tijd voor wa ge eigenlijk kunt doen op uw beurt.
Elke beurt hebt ge:
- een move
- 1 full action of 2 (verschillende) quick actions
- free actions a volontee
- (optioneel) overcharge
Op elke turn (inclusief uw eigen) kunt ge ook 1 reactie doen.
Movement
Vrij voor de handliggend, ge kunt X aantal vakjes bewegen dat afhangt van uw mech zijn SPEED.
Movement kan opgebroken worden, maar een actie moet wel volledig gedaan worden voor de rest van movement kan gespend worden. (e.g. er zijn acties waarmee ge meermaals kunt schieten, ge kunt uw move ni verder doen tussen die 2 schoten in da geval)
Als ge een hostile unit passeert zijt ge zoalng ge adjacent blijft ENGAGED daarmee. Dit is hetgeen dat de +1 Difficulty applied op ranged attacks.
Full Actions
Barrage
Uw core offensive action. Hiermee kunt ge met 2 wapens schieten (of met 1 superheavy weapon).
Voor elk wapen doet ge een aparte attack roll tegen een target (mag 2x dezelfde target zijn).
Elke mount waarvan ge een wapen gebruikt, kan ook nog eens met zijn aux weapons op dezelfde mount schieten! Deze attacks voegen geen bonus damage toe.
Disengage
Ignore ENGAGEMENT en ge provoked geen reactions.
Full Tech
Laat u toe om 2 quick tech options te doen of 1 tech option die een full tech vereist.
Ge moogt 2x dezelfde quick tech option nemen. (Meer info bij Quick Tech).
Stabilize
Hiermee kunt ge emergency protocols in uw mech activeren. Concreet kunt ge kiezen tussen 1 van de volgende:
- Cool uw mech: remove all HEAT en EXPOSED
- gebruik 1 REPAIR en restore all HP
Improvised Attack
Melee attack tegen een adjacent target voor potentieel 1d6 kinetic damage.
Quick Actions
Boost
~Dash in DND.
Sommige talents/systems requiren een boost en geen standaard move.
Skirmish
Een aanval met een single weapon.
Reminder dat ook hier aux weapons op zelfde mount triggeren!
Quick Tech
Gebruik een van uw tech options. Elke mech heeft access tot een fixed list, maar het kan zijn da ge er extra hebt door uw systems.
Bolster
Kies een character in SENSORS range, deze krijgen +2 Accuracy op hun volgende skill check of save tot het einde van hun volgende beurt.
Als ge meerdere bolsters zou krijgen, kunt ge er maar per roll 1 gebruiken
Scan
Deep scan een character of object in SENSORS range EN line-of-sight.
Ge kunt 1 van de volgende dingen als info krijgen van de DM:
- Target’s weapons, systems en full stats (HP, Speed, Evasion etc)
- 1 piece of hidden information (e.,g. confidential cargo or data, current mission, identity of the pilot, …)
- generic or public information about the target
Lock On
Kies een character in SENSORS range EN line-of-sight. Target krijgt de LOCK ON conditie.
Zolang LOCK ON op iemand staat, kan eender wie de lock consumen om een +1 Accuracy te krijgen op attacks er tegen.
Invade
Tech Attack tegen iemand in SENSORS range EN line-of-sight.
Op success: target neemt 2 HEAT en ge moogt een effect met INVADE tag applyen.
By default hebt ge access tot maar 1 INVADE effect:
FRAGMENT SIGNAL: Target wordt IMPAIRED en SLOWED tot einde van zijn volgende beurt.
ge kunt ook een willing ally invaden zonder attack (en zonder heat penalty)
Ram
Melee attack tegen een adjacent character van dezelfde SIZE of kleiner.
On success target is ofwel knocked PRONE of knocked back.
Hide
Ga enkel als ge ni ENGAGED zijt en er moet genoeg cover zijn. Meestal is Hard cover vereist. Als ge INVISIBLE zijt, kunt ge ook altijd hiden.
Wanneer ge HIDDEN zijt, kunde ni gehit worden door single target attacks, maar wel door AOE effecten. Engagement is ook ni relevant als 1 van de 2 partijen hidden is.
Een attack, hostile action, boost off reaction gebruiken zorgen voor het verlies van uw HIDDEN status. Het verdwijnen van uw cover zorgt ook voor het verlies van HIDDEN.
Search
Attempt om een hidden mech te vinden binnen uw SENSORS range.
contested SYSTEMS vs AGILITY check.
Als de check succeed, verliest target onmiddelijk HIDDEN.
Grapple
Melee attack to hit, on success:
- Beide units worden ENGAGED
- geen een van de 2 kan nog BOOST doen of een reactie nemen tot grapple over is
- de smaller unit wordt IMMOBILIZED en moved automatisch mee met de grotere unit
- in geval van same size, wordt er een contested HULL check gedaan om te beslissen wie de ‘grotere’ is
Grapple stopt wanneer:
- Adjacency gebroken wordt door een effect (e.g. knockback)
- Attacker als free action grapple stopt
- Defender een contested HULL check wint als een quick action
Reactions
Zoals eerder gezegd kunt ge op eender welke turn een reaction gebruiken, dus meerdere per round. Het is wel ni mogelijk om een specifieke reactie meermaals per round te gebruiken.
Reactions hebben altijd een trigger conditie die moet voldoen, om de reactie te kunnen nemen.
Brace
Trigger: Een aanval raakt u met success en de damage is al gerolled
Voor deze aanval telt het alsof ge RESISTANCE hebt tegen elke damage, burn en heat EN tot het einde van uw volgende beurt hebben alle attacks op u +1 Difficulty.
Dees klinkt pretty dope, maar heeft wel paar nadelen:
- Ge kunt geen andere reacties meer nemen tot het einde van u volgende beurt
- Op uw volgende beurt is het enige da ge kunt doen 1 quick action nemen
- geen movement
- geen full of free actions
- geen overcharge
Overwatch
Trigger: Hostile character start movement in THREAT range van 1 van uw wapens
Ge kunt met een wapen in THREAT range onmiddelijk een SKIRMISH uitvoeren voor ze hun movement starten.
Free Actions
Er zijn geen standaard defined free actions, maar een common soort free action zijn PROTOCOLs. Access tot een protocol komt meestal van bepaalde gear of systems en kunnen aan het begin van een beurt voor free geactivate of deactivate worden.
Other Actions
Er zijn nog een plethora aan andere acties die genomen kunnen worden, ik ga er hier gewoon paar listen zoda als het u iets zegt ge er dieper in kunt gaan.
- Activate [quick / full]
- Prepare [quick] (~ een actie ready’n in d&d)
- Mount/Dismount/Eject [quick / full]
- Shut Down [quick]
- Boot Up [full]
- Self Destruct [quick]
- Skill Check [full]